1UP网近期发布了一篇与最终幻想11制作团队就更新补丁,未来网游等问题进行访谈的新闻。 我们就从中节选了部分段落奉献给大家:
上周我们与最终幻想十一开发小组一起欢聚一堂,共同分享了最新资料片《阿尔塔娜的神兵》(又名众神之翼)发售前的那段美好时光。同时我们还与FFX1资深策划(小川山一)Koichi Ogawa,项目制作(权田三念)Mitsutoshi Gondai,战场开发(井户水木)Mizuki Ito及设计师(田中寻道)Hiromichi Tanaka就游戏现状及未来发展作了构思展望。对话中Tanaka提到游戏开发中许多好创意都是从其他玩家的口述中获得的。只要是好的想法,我都会加入不定期更新的个人博客中。但是自从我"燃烧活力"(指长时间的海外调研)后,每天与网友的交流接触时间就被限定在短短的60分钟内,我再也无法投入全部精力去回答读者关于BLM和THF等热门话题的答遗了。我这次刚回日本不久,有些回答可能无法令您满意,或未能及时答复提问使您窝火,但请千万不要绝望,我会在不久的将来为大家一一揭晓。于此同时,让我们共同期待这款新宿人们公认的:全日本最受欢迎的网游吧。
1UP:既然最终幻想是唯一一款占主导地位的网游,连续七年来也靠着家用机平台挫败了其他各大公司的游戏产品,一度夺得霸主地位,您认为什么才是促成最终幻想11能够顺利发展,长期获利的根本原因呢?
Hiromichi Tanaka:事实上,就连我自己也感到匪夷所思,为什么一直深受玩家好评呢?事实摆在眼前,只要玩家看到该系列作品,就会蜂拥而上,跃跃欲试。。。正因如此,我们获得了继续前进的动力,同时我们也旨在博采众长,倾听玩家们的宝贵意见。我们试图从玩家们口中得到答案,并加以改造,重新交还给玩家一份满意的答卷。来回反复间我们就与用户搭起了友谊的互动桥梁。我们能够获得如此成功,归根到底还是靠玩家们的无私帮助。他们的帮助意见也是我们今后工作的动力源泉。
1UP:您是怎么揣摩日本游戏发展现状的?现今,你们看起来是唯一一个出类拔萃的日本游戏制作团体。而在你们其下大部分游戏厂商只能靠在互联网上提供免费下载得以维持。我个人认为,相对西方市场,近五年来日本PC游戏业界的设计师们不管是在设计理念,还是在构思技巧上都有了很大的转变,所设计的游戏也在突飞猛进,有了质的突破。您是怎么揣摩这个变化万千的市场体系呢?它们又会对您未来游戏开发造成何种影响?
Hiromichi Tanaka:我们的一切指挥最主要还得听从总裁Wada先生。最近他应酬频频,忙不拖生,所以由我来替他作出回答。关于市场环境,Tanaka-san先生就曾提到日本业界并无明显变化。它们既没笔直上涨,也没有大幅下挫。但是在这些游戏中无一例外地都依靠着次时代平台,它风靡全球,深受欧美玩家的喜爱,在西方国家,平台用户玩家不断增多,那才是为什么日本游戏市场发展庞大的最根本原因。所以日本家用主机市场保持强势,但相对而言,其他两个(网游和单机)市场却一直停滞不前。
1UP:好,我不久曾在网上对该作最希望开放的地区进行调查。其中得出了一个惊人的数字,那就是允许游民部落(Nomad Moogles)进入的Mhaura和Selbina地区得票数最多,那些地方玩家们已经期待涉足好几年了。我想至少应有五年之久吧,人们一直要求能踏入这些地方一赌风采。所以这次,您的组员们会接受开放这些地区的提议吗?他是否能成为牢牢吸引玩家群体的良机呢?您是怎么考虑在游戏内开放这些地区的?您计划迅速采纳玩家的这一要求吗?
KO:恩,我经常在博客上听到人们议论,我们也一直在思考到底要不要加。但总有几个理由禁锢着我们无法立即兑现他们的心愿。不仅仅是因为技术条件限制,抑或是时间限制,甚至是我们公司人力资源限制。我们现正调动所有的职员进行Aht Urhgan故事的包装设计。目前我们所能做的就是静下心来。将所有的工作都投入到资料片阿尔塔娜的神兵的发售上来,即使是它上市之后,我们更应保持冷静,到那时在接受玩家的心愿进行二次更新,岂不更好?
另一个理由是我们的特邀团队还必须在游戏除去大量BUGS。像恶意残杀及开作弊器的情况都应一律禁止,如果任其肆意为之,那游戏的乐趣便会荡然无存。虽然问题是被解决了,但我们所剩的时间也不多了,但我们现在应该做的是尽量去弥补先前所犯下的各种技术错误;有些东西可能早已被用户们勘测到,他们将其矛头直指STF开发团队。只要将这些问题一一肃清后,我们才能好好地聆听玩家的心声。